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Uni-pluriversidad
Títeres en Pantalla: una estrategia metodológica para la expresión creativa y el aprendizaje interdisciplinar
Alexandra Tabares1  Isabel Cristina Restrepo Acevedo2  Ana María Martínez2 
[1] Universidad de Antioquia.;Universidad de Antioquia;
关键词: cocreación;    metodología;    investigación;    creación;    arte;    educación;    tecnología;    steam;   
DOI  :  https://doi.org/10.17533/udea.unipluri.20.2.06
来源: DOAJ
【 摘 要 】

El presente artículo da cuenta de la investigación Títeres, humanos y máquinas, un circuito interdisciplinario para el aprendizaje, el intercambio cultural y la expresión creativa1. El objetivo principal fue desarrollar un Teatrino Tecnológico Híbrido (TTH), con el cual se facilitó la creación de títeres, escenarios y personajes entre niños y niñas de 4-9 años. Para ello,setrabajóbajolametodologíadeinvestigación-creación,atravésdeunarutaprocedimentaldivididaentresetapas:Laboratoriodeexploración, LaboratoriodecreaciónyLaboratorio de implementación. De forma transversal, se desarrollaron mesas de trabajo en las que el grupo de investigadores generó la Estrategia Metodológica Títeres en Pantalla,esta partió de las premisas propuestas por el modelo pedagógico STEAM y que deriva los siguientes componentes: Un TTH, una secuencia didáctica de implementación, una página web y una versión expositiva del TTH. El proceso desarrollado en todas las etapas permitió examinarelpotencialdelaestrategiaTíteresenPantallacomounespaciodeinteraccióndigitalquefacilitaunaprendizajeholísticoyconectadoconlasrealidadesdelosniñosyniñas en un ambiente que va más allá del lineamiento de conceptos específicos disciplinares. Asimismo, la estrategia permitió que el niño actuara como sujeto con capacidades para desarollar individual y colectivamente pensamiento creativo, en la medida en que pudo poner en escena sus reflexiones en un lenguaje sensible. Lo anterior brinda espacios de enseñanza in-terdisciplinar en los que los niños y las niñas abordan diversos problemas desde la complejidad de los elementos que los definen, un enfoque holístico para la comprensión y resolución de problemas contemporáneos y vigentes. Palabras clave: cocreación; metodología investigación-creación; arte; educación; tecnología; STEAM

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